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公司相册 ACG联盟财务危机背后的漫展业之殇

而ACG联盟在短时间内铺下很大的盘子,多少有些拔苗助长。公司虽然可以花钱请大牌来吸引眼球,热闹有余却不知道你要表达什么,二次元品牌的调性并不是单纯靠流量内容就能解决的。  而ACG联盟在短时间内铺下很大的盘子,多少有些拔苗助长。公司虽然可以花钱请大牌来吸引眼球,热闹有余却不知道你要表达什么,二次元品牌的调性并不是单纯靠流量内容就能解决的。

  从2015年底对外宣布完成了近4000万元人民币A轮融资,到2017年开春爆出了资金链断裂、大规模裁员的刺耳消息,自诩为“二次元摩登天空”的ACG联盟仅仅用了不到一年半的时间。而这种从天际重重摔落到地面的尴尬现实,给正在火速升温的漫展行业泼了一盆冷水。

业内不禁想问,如果当时ACG联盟没有这样“野心勃勃”的计划,是否还能迅速吸引到融资?其实,国内有很多“泯然众人”的民营漫展,主要是靠着多年积淀品牌形成地域优势、优化成本、甚至依靠盗版愿意给付的高额参展费缓慢发展,但这些对资本着实缺乏吸引力。  业内不禁想问,如果当时ACG联盟没有这样“野心勃勃”的计划,是否还能迅速吸引到融资?其实,国内有很多“泯然众人”的民营漫展,主要是靠着多年积淀品牌形成地域优势、优化成本、甚至依靠盗版愿意给付的高额参展费缓慢发展,但这些对资本着实缺乏吸引力。

随着近两年线下展演的成本不断攀升,北上广深的场地成本动辄百万级别,艺人的演出费用比两年前也有所上升。ACG联盟曾试图通过成立商务中心,招募商务人才来增强这部分收入公司相册,但成本和收入始终无法成正比增加。成本变得越来越大公司相册,收入却增加十分缓慢公司相册,最终的门票和招商只能覆盖60%~70%的成本。”  随着近两年线下展演的成本不断攀升,北上广深的场地成本动辄百万级别,艺人的演出费用比两年前也有所上升。ACG联盟曾试图通过成立商务中心,招募商务人才来增强这部分收入,但成本和收入始终无法成正比增加。成本变得越来越大,收入却增加十分缓慢,最终的门票和招商只能覆盖60%~70%的成本。”

  2015年,WizardWorld把漫展数量从2014年的17场增加到了25场,在全美二十多个城市举办大型漫展,却忽略了落地新城市所需的大量宣传、人力与场地投入,以及这些新城市的二次元人群数量是否支撑得起漫展人流,最终导致成本上升而利润摊薄。

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  在线下展会之外,ACG联盟试图开拓的变现渠道进展也不顺利。除线下展会之外拓展的几个板块,除了网剧有视频平台支持,其余都在产业链初期阶段,艺人经纪、动漫音乐、APP和海外业务,每个板块的200万投入只能搭起一个基本的业务架子而难以在短期看到真正的回报。

曾小建表示,此前以较低的价格拿到了超神学院,魁拔等IP的网络剧授权,超神学院计划制作三季网剧,每季接近4000万投入。目前ACG联盟正在与平台方聊独家播出权,这种大的项目肯定还是要平台方来买单。  曾小建表示,此前以较低的价格拿到了超神学院,魁拔等IP的网络剧授权,超神学院计划制作三季网剧,每季接近4000万投入。目前ACG联盟正在与平台方聊独家播出权,这种大的项目肯定还是要平台方来买单。

  曾小建一直想把ACG联盟做成二次元行业的摩登天空,那么不妨把漫展和摩登天空为代表的音乐节做个简单比较。从产业环境来看,音乐产业的成熟度要更早于漫展行业,成立于1997年的摩登天空经过了20年的试错与积淀,这些恰恰都是刚刚起航的漫展行业与ACG联盟没有经历过的。

  只可惜,最终这种全国撒网和多线运营的弊端显露出来。从市场环境层面来说,尚在初期的二次元产业无法支撑起公司的激进扩张,ACG联盟在线下展演之外扩展的每个业务——艺人经纪,动漫音乐,网剧,APP和海外业务。但除了网剧有平台买单,产生了较强的延展性外,其他板块都还在苦苦探寻盈利模式。最终导致在2016年,最新案例公司发展节奏没控制好,每个板块都没有做出预期应该达到的效果。

  一般来说,除了音乐节的门票覆盖场地、设备与艺人的成本,还有更多盈余来自展位商户和赞助商。但这些对漫展行业来说却都非常难以实现, ACG联盟创始人曾小建说:“二次元活动几乎没有得到过大品牌的赞助,在招商这块突破一直非常困难。展会人流做到极致可能带来180万的收入,但是成本再怎么压缩也要250万到300万,导致每场活动接近百万的亏损。”

  彼时各地的二次元展演通常都是由当地公司落地,缺少一个全国性的平台。当时投资方认为,能上B站看视频的未必是核心人群,但愿意出钱去到线下展会的肯定是二次元的核心粉丝。ACG联盟掌握了二次元线下最核心的人群入口,那么在搭建好一个全国性的线下平台后,往相关联的艺人经纪,再到影视化等衍生业务的发展模式就从理论上变得十分顺理成章。

    文章来源:微信公众号数娱梦工厂

  招商困难并非ACG联盟一家面临的问题,不少二次元展会与演艺行业人员曾向数娱梦工厂记者反映,有项目有资源但是没钱落地,因为二次元行业内部有实力出钱和愿意出钱的公司少,行业外公司对项目的价值认可度还不高。

  如果从变现渠道来比较音乐节和漫展,外界可以发现:音乐行业在各地落地音乐节,离不开不断增长的市场需求、商业投资、与地方政府建设旅游经济的热情。

  目前业内比较成功的线下案例并不多,但值得一提的是,由bilibili举办的BML在2016年已经开始盈利。另一家二次元展会创始人在接受数娱梦工厂采访时认为,除了市场对B站本身品牌的认可外,对比ACG联盟和BML,两者最大的区别是调性与黏度。B站UP主构成了内容矩阵,点缀邀请来的二次元明星打情怀牌或是贴合网站热点,在产品的定位上更清晰,品牌构建也足够完整。

业内有一种观点认为,即使二次元产业逐渐成熟,但线下展会过于快速的扩张也面临很大的风险。就像美国的Wizard娱乐于2015年时候出现的亏损,正是因为其营收主要来源WizardWorld漫展的场均收入下降所致。  业内有一种观点认为,即使二次元产业逐渐成熟,但线下展会过于快速的扩张也面临很大的风险。就像美国的Wizard娱乐于2015年时候出现的亏损,正是因为其营收主要来源WizardWorld漫展的场均收入下降所致。

  上海一位专注于二次元产业的投资总监认为,ACG联盟肯定不会放弃线下展会业务,但可能也不会像过去两年那样砸钱推自己的品牌了。这个业务可以做到不亏,无非就是少投入,少投入的结果就是和其他人一样,很难有自己的特色。但是跟其他家差不多暂时也没有办法,因为行业目前的阶段,还是要保证公司自己有造血能力。

  ACG联盟尝试效仿像音乐节一样在全国多点落地,但却受限于目前行业天花板与产业链的不完善。举个例子,日本的Comic Market能成为全球最大的同人展,同时也是世界规模最大的室内展会,但这背后这离不开日本二次元产业已经高度成熟的大环境。

  ACG联盟的兴起与困境不仅仅反映了这家年轻的公司和年轻创始人的冒进,也从中折射出了漫展行业所面临的一个一些潜在风险和问题。

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ACG联盟的未来打算

  一方面,日本二次元内容的增速远高于中国,因而对通过线下展会进行品牌展示、粉丝维护的需求远大于国内;另一方面,Comic Market从1975年创办至今,悠久的历史早已奠定了品牌调性与行业地位,其参展的申请还需要通过抽签来决定摊位名额的情况。在这种供不应求的情况下,主办方也自然更有话语权。但即使这样,Comic Market每年两届的展会也仅仅只是固定在东京举行,并不会进行日本全国的巡回。

漫展业面临哪些业务之殇?

  据数娱梦工厂记者的了解,ACG联盟的投资方当初之所以选择这个标的,很大程度上是因为ACG联盟作为一家线下的“展览 演出”公司,具备这个行业其他同行所没有的全国业务版图。

  但ACG联盟的这些尝试与受挫,证明了现阶段漫展行业的经营难题至少目前没有好的解决方法。据了解,ACG联盟在2017年会做出比较大的调整,砍去APP这类烧钱低效的项目,把艺人经纪等业务并入影视板块,最终精简成“展会 网剧”的业务模式。

原标题:开播就遭遇禁播的七月新番,这部动漫或许会成为新番霸权